Przejdź do głównego menu Przejdź do sekcji głównej Przejdź do stopki

Nr 15 (2021)

Artykuły

Gry komputerowe jako hiperteksty

DOI: https://doi.org/10.25312/2391-5137.15/2021_08sk  [Google Scholar]
Opublikowane: 17.01.2022

Abstrakt

Artykuł prezentuje mediolingwistyczną analizę gier komputerowych, która w sposób szczególny skoncentrowała się na kategorii hipertekstualności. Korpus badawczy stanowią gry komputerowe różnego rodzaju, aby jak najlepiej przedstawić ich medialnie uwarunkowaną heterogeniczność. Udzielona zostanie odpowiedź na pytanie, czy spełniają one kryteria hipertekstualności i, jeśli tak, czy jest to hipertekstualność pełna, czy też częściowa, tj. czy gra komputerowa stanowi jeden hipertekst jako całość, czy też jest ona tworem złożonym z jednego lub wielu hipertekstów i ewentualnych innych elementów. W ramach analizy zostanie również zweryfikowane, czy gry komputerowe wykazują cechy specyficzne, wyróżniające je na tle najbardziej popularnej formy hipertekstu, czyli tekstów będących częścią WWW.

Bibliografia

  1. Ackermann J. (2011), Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys: Kommunikation, Medienaneignung, Gruppendynamiken, Berlin. [Google Scholar]
  2. Charles D., Fyfe C., Livingstone D., McGlinchey S. (2007), Biologically Inspired Artificial Intelligence for Computer Games, Hershey–New York. [Google Scholar]
  3. Fritz J. (1988), Videospiele zwischen Faszination, Technik und Kommerz, [w:] J. Fritz (red.), Programmiert zum Kriegspielen: Weltbilder und Bilderwelten im Videospiel, Bonn. [Google Scholar]
  4. Huber O. (2003), Hyper-Text-Linguistik: TAH: Ein textlinguistisches Analysemodell für Hypertexte, Monachium. [Google Scholar]
  5. Jacko J.F. (2016), Czym jest gra? Uwagi o przedmiocie ludologii. Analiza fenomenologiczno--metodologiczna, „Homo Ludens”, nr 9. [Google Scholar]
  6. Klimmt C. (2001), Ego-Shooter, Prügelspiel, Sportsimulation? Zur Typologisierung von Computer- und Videospielen, „Medien & Kommunikationswissenschaft”, nr 49. [Google Scholar]
  7. Nelson T.H. (1972), As We Will Think, [w:] J.M. Nyce, P. Kahn (red.), From Memex to Hypertext: Vannevar Bush and the mind’s machine, Boston. [Google Scholar]
  8. Nelson T.H. (1965), Complex information processing: A file structure for the complex, the changing and the indeterminate, [w:] L. Winner (red.), Proceedings of the 1965 20th national conference, Nowy Jork. [Google Scholar]
  9. Posner R. (1986), Zur Systematik der Beschreibung verbaler und non-verbaler Kommunikation, [w:] H.G. Bosshardt, Perspektiven auf Sprache: Interdisziplinäre Beiträge zum Gedenken an Hans Hörmann, Berlin. [Google Scholar]
  10. Posner R. (1991), Kultur als Zeichensystem. Zur semiotischen Explikation kulturwissenschaftlicher Grundbegriffe, [w:] A. Assmann, D. Harth (red.), Kultur als Lebenswelt und Monument, Frankfurt nad Menem. [Google Scholar]
  11. Schmitz U. (2015), Einführung in die Medienlinguistik, Darmstadt. [Google Scholar]
  12. Stertkamp W. (2017), Sprache und Kommunikation in Online-Computerspielen. Untersuchungen zu multimodaler Kommunikation am Beispiel von World of Warcraft, Gießen. [Google Scholar]
  13. Storrer A. (2008), Hypertextlinguistik, [w:] N. Janich (red.), Textlinguistik: 15 Einführungen, Tybinga. [Google Scholar]
  14. Walz S.P. (2010), Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games, Pittsburgh. [Google Scholar]

Downloads

Download data is not yet available.