Przejdź do głównego menu Przejdź do sekcji głównej Przejdź do stopki

Tom 13 Nr 2 (2020)

Artykuły

Psychologiczno-prawne aspekty korzystania z lootboxów

DOI: https://doi.org/10.32084/tekapr.2020.13.2-29  [Google Scholar]
Opublikowane: 31.12.2020

Abstrakt

Artykuł ma na celu przybliżenie zagadnień dotyczących nowego zjawiska, jakim są lootboxy w grach wirtualnych. Praca składa się z czterech części. W pierwszej z nich zdefiniowano, czym są lootboxy oraz jakie jest ich znaczenie w grach wirtualnych. W części drugiej zaprezentowano psychologiczne kwestie odnoszące się do tego zagadnienia – głównie w kontekście podobieństw między korzystaniem z lootboxów a grami hazardowymi. Trzecia część artykułu zawiera wyjaśnienie, w jaki sposób korzystanie z lootboxów jest uregulowane w polskim prawie oraz w prawie wybranych krajów europejskich. W ostatniej części opracowania przedstawiono argumenty, dlaczego warto podejmować interdyscyplinarne badania dotyczące używania lootboxów.

 

Bibliografia

  1. Armstrong, Tess, Matthew Rockloff, and Matthew Browne. 2020. “Gamble with Your Head and Not Your Heart: A Conceptual Model for How Thinking‑Style Promotes Irrational Gambling Beliefs.” Journal of Gambling Studies 36:183–206. https://doi.org/10.1007/s10899-019-09927-z [Google Scholar]
  2. Dahm, Theresa, Hamid T. Neshat–Doost, Ann–Marie Golden, et al. 2011. “Age shall not weary us: Deleterious effects of self-regulation depletion are specific to younger adults.” PloS one 6, no. 10:1–4. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0026351 [Google Scholar]
  3. Drummond, Aaron, James D. Sauer, Lauren Hall, et al. 2020. “Why loot boxes could be regulated as gambling.” Nature Human Behaviour 4:986–88. https://doi.org/10.1038/s41562-020-0900-3 [Google Scholar]
  4. Drummond, Aaron, and James D. Sauer. 2018. “Video game loot boxes are psychologically akin to gambling.” Nature Human Behavior 2:530–32. https://doi.org/10.1038/s41562-018-0360-1 [Google Scholar]
  5. Griffiths, Marc D. 2018. “Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming?” Gaming Law Review: Regulation, Compliance, and Policy 22, no. 1:52–54. https://doi.org/10.1089/glr2.2018.2216 [Google Scholar]
  6. King, Daniel L., and Paul H. Delfabbro. 2018. “Video game monetization (e.g., ‘loot boxes’): a blueprint for practical social responsibility measures.” International Journal of Mental Health and Addiction 17:166–79. https://doi.org/10.1007/s11469-018-0009-3 [Google Scholar]
  7. King, Daniel L., and Paul H. Delfabbro. 2020. “The convergence of gambling and monetised gaming activities.” Current Opinion in Behavioral Sciences 31:32–36. https://doi.org/10.1016/j.cobeha.2019.10.001 [Google Scholar]
  8. Lelonek–Kuleta, Bernadeta, Iwona Niewiadomska, Rafał Bartczuk, et al. 2019. Raport końcowy z realizacji projektu badawczego „e-Games: gry hazardowe i P2W, dane epidemiologiczne, analiza ryzyka uzależnienia, profile graczy. Badania wielonarodowe”. Lublin: Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. [Google Scholar]
  9. Lobel, Adam, Rutger C. Engels, Lisanne L. Stone, et al. 2017. “Video gaming and children’s psychosocial wellbeing: A longitudinal study.” Journal of Youth and Adolescence 46:884–97. https://doi.org/10.1007/s10964-017-0646-z [Google Scholar]
  10. Nielsen, Rune K.L., and Paweł Grabarczyk. 2019. “Are Loot Boxes Gambling? Random Reward Mechanisms in Video Games.” Transactions of the Digital Games Research Association 4, no. 3:171–207. https://doi.org/10.26503/todigra.v4i3.104 [Google Scholar]
  11. Sunstein, Cass R. 2002. “Probability neglect: emotions, worst cases, and law.” The Yale Law Journal. 112:61–107. [Google Scholar]
  12. Toto, Serkan. 2012. “Kompu Gacha” social game mechanic is history, here’s how it all went down [social games]. https://www.serkantoto.com/2012/05/09/kompu-gacha-dena-gree-history/ [accessed: 20.11.2020]. [Google Scholar]
  13. Xiao, Leon Y. 2019. “A Primer on the Legal Regulation of Loot Boxes: History, Business, Psychology, Law and Regulation.” (preprint). https://doi.org/10.31228/osf.io/4vpd6 [Google Scholar]
  14. Zendle, David, and Paul Cairns. 2019. “Loot boxes are again linked to problem gambling: Results of a replication study.” PLoS ONE 14, no. 3. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0213194 [Google Scholar]
  15. Zendle, David, Rachel Meyer, Paul Cairns, et al. 2020. “The prevalence of loot boxes in mobile and desktop games.” Addiction 115, no. 9:1768-772. https://doi.org/10.1111/add.14973 [Google Scholar]
  16. Zendle, David, Rachel Meyer, and Harriet Over. 2019. “Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase.” Royal Society Open Science 6, no. 6. https://doi.org/10.1098/rsos.190049 [Google Scholar]

Downloads

Download data is not yet available.